レジェンド・オブ・ルーンテラ(LoR)という新作カードゲームの各地域のカードを解説したり、デッキを紹介したりする試み【デマーシア編】
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■前置き
リーグ・オブ・レジェンド(LoL)を題材にした新作カードゲーム
レジェンド・オブ・ルーンテラ(LoR)が、この度正式リリースされたということで
それに伴って、このタイミング新しくゲーム始めた方も結構増えたのではないかなと感じています。
チュートリアルを終えたばかりの初心者の方が、まず何に悩むかというと
「最初はどんなデッキを作ろうかな」「ワイルドカードを何に使おうかな」
ということだと思うので
この記事はそんな初心者の方のために
①どの地域に大体どういうカードがあって
②なにがデッキの軸になるキーカードなのか
③なにがその地域の代表的なパワーカードなのか
④どういったアーキタイプが存在しているのか(どういうデッキが組めるのか)
などを適度にざっくり、適度に詳しく紹介していこう
というコンセプトで書いてみました。
LoRを始めたての頃は構築戦(ランク/ノーマル)ではなく、リミテッド戦(エクスペディションモード)をやりながら
色々なカードに触れつつ資産を稼いだほうがいい、という意見もあるかと思いますが
LoRのリミテッド戦はかなり構築デッキに近い仕上がりに寄せることもできますので
構築戦をやるにしても、エクスペディションモードをやるにしても
各地域の特徴や、カード間のシナジーを知っておいて損をするということはないはずです。
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■第一弾はデマーシア編です
- ■前置き
- ■第一弾はデマーシア編です
- ■デマーシアという地域の特徴
- ■デマーシアという地域の弱点
- ■デマーシアをメインに据えたデッキの中心(軸)となるキーカード
- ■デマーシアを含めてデッキを作ろうと思ったときに、採用候補上位に挙がってくる代表的なパワーカード
- ・デマーシアのチャンピオン/エピックカードの生成オススメ度(完全に個人の主観)
- ・デマーシアのカードが軸になってるって感じでもないからキーカードの項目では挙げなかったけど、デマーシアのカードを使ってこういうデッキも組めるんじゃないすかねという例
- ・まとめ
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■デマーシアという地域の特徴
・他の地域よりも比較的場持ちが良い、強力なユニット(生物)を繰り出し
とにかく盤面を強くして戦っていこうというコンセプトの地域。いわゆる一つのビートダウン系。
・MTGで例えるならば「白」。Shadowverseで例えるならばロイヤル。
・単にユニットが強力なだけではなく、ユニットを護ったり、ユニットを強化するスペルも充実している。
・ユニットを並べたあと、「スカウト」や「奮起」によって「アタックトークン」を獲得し
相手のブロッカーが尽きたところに波状攻撃を仕掛け、一気に勝負を決め切ることも得意とする。
・デマーシアに住んでいる者はことあるごとに「デマーシアー!!」と叫ぶ癖がある
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■デマーシアという地域の弱点
①他の地域と比べ、相手ユニットに撃ちこむ除去スペルや、AoE(全体ダメージ)が少ない。
そのため、相手のシステムユニットの除去に苦労したり、一度盤面が劣性になると挽回するのが難しい。
「果たし合い」や「連携攻撃」や「ジャッジメント」は優秀なスペルだが
ダメージ量や効果の発動がユニットに依存している関係上
根本のユニットが「凍結」「リコール」「キル」などを食らうと不発に終わってしまうという、大きなリスクを背負っている。
②デマーシアの全カード中、「イルーシブ」を持っているユニットが「シルバーウィングの滑降兵」1体しかいない。
このため、前述の通り除去スペルが乏しいこともあって
敵の「イルーシブ」持ちユニットや、システムユニットを処理するためには、「チャレンジャー」を持つユニット群が重要になってくる。
しかし、「チャレンジャー」ユニットは除去スペルとは違い
アタックトークンを持っていないラウンドでは仕事が出来ないという点に注意したい。
③ドローソースやキャントリップが少ないため、リソースが枯渇しがち。
「ラックス」「メイジ狩りの接収官」「メイジ狩りの捜査官」
「前衛隊の曹長」「ローラン家の騎兵」「スフィフトウィングの槍兵」
デマーシアでリソースを稼げるカード上記の6枚のみで
純粋に山札を掘れるカードに限っては「前衛隊の奪還者」しかいないという有様になっている。
このため、ハンドが潤沢な状態でプレイしたい場合は、他の地域のカードに頼る他ない。
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■デマーシアをメインに据えたデッキの中心(軸)となるキーカード
①フィオラ
・LoRの代表的なエクストラウィン(特殊勝利)を達成できるカードその1。
・体力がたった3しかないユニットで4体も敵をキルしろというのは無茶なように聞こえるが
「孤軍」や「ローラン家の剣守り」等で「フィオラ」をバフしたり
「プリズムバリア」や「リポスト」等の「バリア」で護ることが出来れば十分達成を狙っていける。
・「敵をキル」という条件は、自分からアタックしたときはもちろん、ブロックしたときもカウントされる。
また、「フィオラ」本体を利用して「果たし合い」や「連携攻撃」や「ジャッジメント」や「死の車輪」で敵ユニットをキルしたときもカウントされる。
(※「死の車輪」はノクサス地域のカード)
特に「ジャッジメント」で敵を4体以上キルした場合、レベルアップ前でキルカウント0の「フィオラ」であっても、その一発で特殊勝利が成立するため
「蜘蛛アグロ」等のユニットを横並べにするデッキに対しての強烈なカウンターとなっている。
・このゲームでは同名カードを3枚までデッキに積むことが出来る。
そして「フィオラ(1体目)」がゲーム中にレベルアップ条件を満たしたことがある場合、2体目以降の「フィオラ」をレベルアップ後の状態(ステータス4/4)からプレイできる。
しかし、「1体目のフィオラ」が敵を何体キルしていたとしても、「フィオラ(2体目)」のキルカウントは0からスタートする。
(特殊勝利条件を達成するには、あくまでも1体のフィオラで敵を4体キルする必要がある、ということ)
また、「フィオラ」をアイオニア地域のカードを使用して「リコール」させた場合
キルカウントは強制的に「0」まで戻されてしまうため注意が必要。
・「フィオラ」を採用したデッキの一例
「気の守護者」「双の行」「防人の帳」といった、「フィオラ」を守るためのスペルが充実している「アイオニア地域」との混成で組むのが一般的。
(第二候補としては「凍結」や「奮い立つ力」があるフレヨルド等が挙げられる)
このレシピでは不採用としているが「急襲」を入れて「フィオラ」に「クイックアタック」を付与し、ダメージを受けずにキル出来るようにするのも悪くない選択肢。
「不屈の精神」を「フィオラ」に付与するのは、一部のシマではハメ技として禁止されているらしいが
敵の「アイオニアの意志」でリコールなどされてしまうと、とてつもないディスアドバンテージを負うため、現状ではロマンコンボの域を出ないという印象。
「シェン」は要らないのではないかという意見もあるが(これ言ってるの絶対ゼドだろ……)
フィオラデッキですら採用されないとなると、本格的にシェン殿の居場所がいなくなってしまうので使ってあげて欲しいでござる。
敵の「復讐」等の確定キルにフィオラ殿が狙われたときも、場にユニットが2体いれば拙者の「瞬身護法」で位置を入れ替えて逃れることも出来るでござる。
「復讐」は「拒絶」すれば良い?それは言わないお約束でござる。
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②クイン
・パッチ1.0と共に実装された新カードの1枚。
新キーワード能力「スカウト」を引っ提げてデマーシアに参戦。
・レベルアップ条件の部分がやや誤解を生むようなテキストになっているが
要するに「アタックトークンを4回使用したときにレベルアップする」ということ。
(小型のユニットを何体も横並べにして「アタック」したとしても、クインのレベルアップ条件のカウントは1しか進まない)
自身も持つ能力「スカウト」の発動や、アタックトークンを獲得できる「奮起」能力の活用によって、素早くレベルアップ条件を満たすことができる。
・レベルアップ後のテキストもややわかりにくいが
「ヴァロールが一番強い相手の気を引いて、囮になってくれる」というようなイメージ。
・「クイン」を採用したデッキの一例
※新環境が始まったばかりのため、レシピはまだまだ開発途上。
最終的には「スカウトデッキってクイン0枚にして、もっとアグロ気味に組んだほうがいいんじゃね?」みたいなことになる可能性も十分あるので、ご注意ください。
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③ラックス
・デマーシアの代表的なシステムユニットその1。
マナをスペルの使用に多く割くことで、専用トークンを生み出し続けてくれる。
・デマーシアはユニットを中心に戦う地域だが、「ラックス」と「メイジ狩り」シリーズのカード群は
スペルカードとシナジーがあるという、いわゆる一つの裏テーマとなっている。
「メイジ狩り」シリーズは、パッチノート0.9.2
https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-2-notes/
で大幅にリワークされたという過去を持つ。
あまりにも使用率が奮わないカードは、ステータスが上昇したりコストが下がるようなバフを受けるだけではなく
効果そのものがガラッと変更されることもある、ということを覚えておくといいかもしれない。
・ラックスの効果で入手できる専用トークン「ファイナルスパーク」は、「オーバーパワー」を持つ珍しいスペルカード。
4ダメージの余剰分を相手ネクサスに入れることができる。
・スペルを6マナ唱えるごとに「ファイナルスパーク」を1枚入手できると思いがちだが、レベルアップ後の「ラックス」がいる状態でコスト12の「戦母の呼び声」を使用しても、手に入るファイナルスパークは1枚だけ。
「ファイナルスパーク」を1枚入手する毎にラックスのカウントは0に戻るため
5マナのスペルを唱えたあとに3マナのスペルを唱え、「ファイナルスパーク」を1枚入手し、その後に4マナのスペルを唱えたとしても2枚目の「ファイナルスパーク」は手に入らない。もう2マナ分唱える必要がある。
・「ラックス」を採用したデッキの一例
(このレシピも実は「ラックス」を入れなくても、メイジ狩りシリーズだけで戦えるのではという疑惑が出ている)
また「ラックス」はスペルとシナジーがある関係上、デマーシアの忠義と合わせるだけでなく
同じくスペルシナジーを持つピルトーヴァー&ゾウンの「エズリアル」や「ハイマーディンガー」、アイオニアの「カルマ」などと手を組むという選択肢も用意されている。
シャドウアイルと組んで「灯りを繋ぐ者」で「ラックス」を復活させるというのも悪くない。
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④武器職人
・デマーシアの代表的なシステムユニットその2。
・このユニットが場にいれば、タイプ「精鋭」を持つユニットを一回り大きいサイズで着地させ続けられるため、THE・デマーシアというような、地域の特色を体現する強固な盤面を築くことが可能となる。
ちなみに、バフがかかったあとに「武器商人」が力尽きても、バフが解除されることはない。
・コストは2と軽いが、システムユニットとしてはかなり貧弱な体力をしているため
「ミスティックショット」等の軽い除去や、相手の「チャレンジャー」にいとも簡単に討ち取られてしまう。
場に長く留まらせたいのであれば「チェインベスト」や「光の一撃」や「プリズムバリア」等で守る必要が出てくるだろう。
・「精鋭」を持つユニットはデマーシア以外の地域には存在しないが
パッチ1.0環境で既に15種の「精鋭」ユニットが居るため
(「スウィフトウィングの槍兵」がラストブレスで精鋭を生成してくれるのを含めれば16種)
「武器職人」以外のデッキ37枚を「精鋭」だけで固めることも可能。
・「クラウドフィールドのシスリア」や「前衛隊の従士」は「精鋭」の中でも軽量で横並べしやいため、バフを恩恵を生かしやすい。
また1枚のカードで複数の「精鋭」を召喚できる「スウィフトウィングの先遣隊」や「援軍」とも相性が良い。
・「武器職人」を採用したデッキの一例
この他に、パッチノート1.0で追加された「レンジャーの決意」や「グリーンファングの監視人」などの採用を考えても良いかもしれない。
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⑤暁の代弁者
・デマーシアの代表的なシステムユニットその3。
・本体のステータスは3/1/4と低めなので、一時的にテンポを失うことになるが
条件さえ満たせば毎ラウンド全体バフが発動するため、非常に強固な盤面を形成することも可能。
・低めのステータスながら「武器商人」とは違い体力が4あるため
「超エキサイティン!」や「復讐の黒槍」や「捕えた!」や「不死者の握撃」等の3点除去も耐えることができるのは嬉しい。
(ただし元の攻撃力が低いため「淘汰」の範囲外に逃げることはやや難しい)
・全体バフを発動させるためには1体でもいいので味方が力尽きる必要がある。
味方が力尽きれるかどうかは、普通にプレイしているだけでは相手の行動に依存してしまうため
「チャレンジャー」や「無防備」を利用し自ら敵のユニットに当たりに行くか
シャドウアイルと手を組み、「貪欲なブッチャー」や「魂の吸収」や「垣間見えた彼岸」や「枯れ地の世話人」等を使い、ユニットの自壊を狙っていくと安定した効果発動が望める。
また「エフェメラル」を持つユニットはアタック時に自壊してくれるため
その「エフェメラル」を持つトークンを召喚してくれる「ゼド」「カリスタ(レベルアップ後)」「ヘカリム」「苗木投げ」等のカードとも相性が良い。
・「暁の代弁者」を採用したデッキの一例
クローズドβ~オープンβシーズン初期の頃によく見かけた「蜘蛛」を横並べにして気軽に自壊させ「暁の代弁者」でバフをかけていく「蜘蛛代弁者」デッキの新カード追加バージョン。
現環境の上位ランク帯でも通用するかどうかは不明である。
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⑥前衛隊の旗手
・各地域に1枚ずつ存在する「忠義」シリーズ。
デマーシアの奴は自分以外の味方全体に+1/+1バフをかけてくれる。
通称「バナーマン」。(英語名の「Vanguard Bannerman」から。)
以前は自身も含めた全体バフだったが、パッチノート0.9.4にて弱体化された。
https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-4-notes/
・弱体化されたものの、未だそのパワーは健在。
うまくハマれば序盤からゲームをぶっ壊していけるポテンシャルを秘めている。
・「忠義」を安定して発動させるためにはデマーシアのカードを多くデッキに積む必要があり
そのため必然的に「精鋭」か「スカウト」のシナジーと併用することになりがち。
・「忠義」デッキに何枚まで他地域のカードを入れるか、というのはしばしば議論の種になるが(恐らく永遠に決着が付かない類の議題)
筆者の考えは6枚以下、出来れば3枚までである。
9枚以上入れてしまうと単純計算で25%ほどの確率で「忠義」が不発(=ランク戦を長く回していたら、平均して4試合に1回は遭遇)することになり
インフレが進んだパッチ1.0環境で4/3/3バニラの「前衛隊の旗手」をプレイするというのは試合の負けに直結し、勝率に大きな影響が出るのではないか、という理由。
・「前衛隊の旗手」を採用したデッキの一例
は「クイン」の項目をご覧ください。
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■デマーシアを含めてデッキを作ろうと思ったときに、採用候補上位に挙がってくる代表的なパワーカード
●ルシアン/光の番人 セナ
・「ルシアン」は「光の番人 セナ」が力尽きるところを場で目撃すると、慟哭をあげながらレベルアップする。
また「光の番人 セナ」も「ルシアン」が力尽きるところを場で目撃すると+1/+1バフとダブルアタックを得る。
・本家LoL勢の人は「なんでセナはチャンピオンじゃないの?」とか突っ込んではいけない。
恐らく開発時期の関係です。
・能力「ダブルアタック」は
「春の使者」や「防人の帳」で「ライフスティール」と併用すると回復量も倍になったり
「武力」や「群れの意識」で「オーバーパワー」を付与するとめちゃくちゃダメージを稼げたりする。
・しかし「ルシアン」はレベルアップ後にシステムユニットとして運用するにはやや体力が心許ない。
「クイックアタック」持ちなのでアタックに参加しやすく、攻撃力が3あることで対フィアサムユニットのブロッカーなどとしても最低限の働きは期待できるが、LoRのデッキには6枚しかチャンピオンを入れられない制限がある都合上、枠争いに負けることも多い。
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●ガレン
・希少能力「リジェネレーション」を持つ、単純明快なパワーカード。
そのラウンド中に仕留め切らなければ、しぶとく何度でも戦線に復帰してくる。
・レベルアップ条件の「ストライク」というのはアタック時だけではなくブロック時にもカウントされる。
また、「ガレン」本体を利用して「果たし合い」や「連携攻撃」や「ジャッジメント」を使用することでもレベルアップ条件を満たせる。
・レベルアップ後のガレンが場にいれば、通常2ラウンドに1つしかもらえない「アタックトークン」が、毎ラウンド1つ手に入るようになる。
(ただし、「アタックトークン」は2つ以上同時に持つことは出来ない)
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●フリートフェザーの追跡者
・条件を満たすことで「チャレンジャー」を得る1マナのユニット。
・以前は条件を満たさずとも最初から「チャレンジャー」を持っていたが、ナーフされた。
https://playruneterra.com/ja-jp/news/open-beta-patch-notes/
・最小級の攻撃力しか持たないユニットではあるが
「チャレンジャー」を生かし、相手の2/3/2ユニット等とトレードを行うだけでも十分アドバンテージが稼げる上
2ラウンド目に「ブライトスティールの守護兵」や「戦場の料理人」とのコンボを決めることで、最序盤から盤面を制圧していけるポテンシャルを秘めている。
また中~終盤になっても、アタック時に相手の大型ブロッカーを引き付ける囮として活躍できるため、ゲーム中を通して腐ることはほぼ無いと言っていい。非常に取り回しの良いユニットと言える。
さらに他の地域も含めると
「フレヨルド」の「脆い鋼」「アイスヴェールの弓兵」
「アイオニア」の「急襲」「均衡の先導者」
「ノクサス」の「ノクサスギロチン」
「ピルトーヴァー&ゾウン」の「フォン・イップ教授」
「ビルジウォーター」の「ミス・フォーチュン」「ジャギドの親分」
などのカードとの組み合わせも強力である。
・どう見ても飛行しているが、「イルーシブ」は持っていない。
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●レンジャーの決意
・パッチノート1.0にて追加された新スペルカード。
(※「すべての味方」というテキストは「ネクサス」は含まない)
・既存スペルの「チェインベスト」と比較すると、「レンジャーの決意」は1ラウンド限定だが効果範囲は味方ユニット全体となっている。
・小粒のスペルながら、ハマれば何体ものユニットと有利トレードを行えるため
「レンジャーの決意」1枚でゲームの大勢を左右するということも十分ありえる。
(特にユニット同士のぶつかり合いが頻発する「デマーシア」同士のミラー対決等で役に立つ)
また「バースト」で味方全体に「タフ」を付与するということで
「フレヨルド」の「アニビア」「雪崩」
「ノクサス」の「デスロータス」
「ピルトーヴァー&ゾウン」の「スーパーメガデスロケット!(ジンクスLv2)」「スタティックショック」「ケミパンクロッカー」
「シャドウアイル」の「蝕む嘆き」
「ビルジウォーター」の「ミス・フォーチュン」「レッドカード(ツイステッド・フェイト)「レイニングバレット」「一斉砲撃(荒波のレックス)」
などのAoEに合わせて使い、これらを無効化/軽減できるのも大きな魅力。
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●ブライトスティールの守護兵
・各地域に1枚は用意されている「2/3/2」シリーズの1枚。
「デマーシア」の奴はプレイ時に味方ユニット1体に「バリア」を付与してくれる。
・「バリア」を付与するのは一見すると大変強い効果のように思えるが
このゲームの「バリア」はそのラウンドが終了すると消えてしまうため
「バリア」を付与しても、付与されたユニットを相手がブロックしてくれなかったり
アタックトークンがない状態では、相手がアタックをしてくれなかったりで不発に終わることも多い。
(相手のアタックを牽制できるという効果はある)
そのため「バリア」を確実に生かすためには、「チャレンジャー」を持つユニットと組み合わせたり
「果たし合い」などを使って強制的に戦闘を起こすと良い。
・また「2/3/2」のステータスを持つユニットは「フィアサム」能力持ちをブロックできる。特に序盤戦においては「シャドウアイル」の「エリス」と相討ちが出来るという点で重宝する。
(「エリス」本体は倒せても横に1/1の「子蜘蛛」が残るためアドが取れているわけではないという点には目を瞑るしかない)
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●メイジ狩りの接収官/メイジ狩りの問罪官/メイジ狩りの捜査官/メイジ狩りの支援官
・「メイジ狩り」シリーズの4枚。
デマーシアはユニットを中心に戦う地域だが、「メイジ狩り」シリーズのカード群は
コストの大きいスペルを使用することで効果が発動する。いわゆる一つの裏テーマ。
「メイジ狩り」シリーズは、パッチノート0.9.2
https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-2-notes/
で大幅にリワークされたという過去を持つ。
これからもあまりにも使用率が奮わないカードは、ステータスが上昇したりコストが下がるような微調整を受けるだけではなく
効果そのものがガラッと変更されることもある、ということを覚えておくといいかもしれない。
・テキストがやや誤解を生みやすい。
「あなたがコスト6以上のスペルを詠唱した時」という条件は
詠唱したときその「メイジ狩り」ユニットが場にいても良いし、いなくても良い。
6コスト以上のスペルを詠唱した後に「メイジ狩り」を召喚しても効果が得られるし
既に場に「メイジ狩り」シリーズがいるときにコスト6以上のスペルを詠唱しても効果が得られるのである。
(パッチノート0.9.2の中にも「※この効果はゲーム中に一度でも条件を満たしている場合に発動します。」という記述がある。)
・このゲームには「スペルマナ」というシステムがあるため、6コストのスペルは最速で3ラウンド目に詠唱できる。
コスト6以上のスペルは色々とあるが、3ラウンド目に無理なく詠唱できる最も実用的なスペルは同デマーシアの「追悼」。(詳しくは「追悼」の項目で後述する)
次点でピルトーヴァー&ゾウンの「無認可の発明品」。
3ラウンド目にコスト6のスペルを詠唱できれば
次のラウンドから「メイジ狩りの支援官」が6/5のサイズで着地するため、なかなかの盤面制圧力を発揮する。
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●浄化
・このゲーム中で唯一の「沈黙」させる効果を持つカード。
「ラストブレス」を封じたり
「イルーシブ」を消して通常のユニットでもブロックできるようにしたり
システムフォロワーを機能させなくしたり
フォロワーにかかっているバフを打ち消したり
と、活躍の場は多い。
味方フォロワーにも撃つことができるため
「凍結」「スタン」「無防備」「エフェメラル」などの不利な状態変化を解消する、などという使い方もできる。
・ただし注意したいのは対象が「フォロワー」限定であるという点。
「ユニット」というワードは「チャンピオン」と「フォロワー(チャンピオン以外の生物のこと)」のどちらも含むが
「浄化」のテキストは「フォロワー」限定であるため、「チャンピオン」には効かない。
・ちなみに「サブタイプ」というのはカード上部に書いてある「精鋭」や「ポロ」等のことである。
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●ローラン家の寵児
・3/2/4と、3マナ帯としては高めの体力を持つ中型のチャレンジャー持ちユニット。
寵児の読み方は「ちょうじ」。
デマーシアは他の地域と比較して、除去スペルが乏しいため
敵の「イルーシブ」や、システムユニットを処理するためには、「チャレンジャー」を持つユニット群が重要になってくる。
・その高めの体力で、同3マナ帯のアイオニアの「クイックアタック」持ちチャンピオン「ゼド」を迎え撃てるポテンシャルを持っている。
「ゼド」が3/2/4に怯んでアタックしてこないようなら、次のラウンドに「チャレンジャー」でこちらから引っ張り出してやろう。
ただし「ゼド」は「急襲」や「双の行」で攻撃力を上げてくるかもしれないので、過信は禁物。
・そしてパッチ1.0にて「レンジャー隊のアナグマ」「アイアンバリスタ」「ピルトーヴァーの警邏隊」「ジャギドの親分」
などの3コストで4/3以上のステータスを持つユニットが増えてきたので
3/2/4ステータスではやや物足りなくなってきてしまった感は否めない。
攻撃力が2のため、フィアサム持ちのユニットもブロック出来ないというのも残念な部分。
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●スライド
・「奮起」し、アタックトークンを得るというシンプルな効果を持つスペルカード。
このカードによって「奮起」の効果は3マナ相当であると定義付けられている。
「ルシアン」のチャンピオンスペルでもある。
・シンプルだが、「奮起」するというのは実は大変強力な効果。
使いどころによってはゲームを決定付けるような打点を叩き出すことも出来るため、「スライド」というカードはそのコストの軽さに反して「フィニッシャー」の位置付けに当たる。
・ただしこのスペルを使うまでに強固な盤面を築けていなければ
「アタックトークン」を得ても大した戦果は挙げられない。
かつ、このスペル自体はゲーム序盤の盤面形勢に全く何の寄与もしないため、手札で被ってしまうと苦しい。
・またアタックトークンを獲得し、波状攻撃を仕掛けられるという強みは
パッチ1.0にて実装された新能力「スカウト」や
回復効果も持っている6/4/5の新ユニット「柑橘類の運搬員」に取って代わられてしまったのではという疑惑がある。(枠を奪い合うのではなく、スライドとこれらを併用するという線も勿論ある)
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●孤軍
・条件付きで味方ユニット1体をバフするスペルカード。
場にユニットが2体以上いる場合は効果が不発するのではなく、そもそも唱えることができない。
・永続の+3/+3バフが3マナで唱えられるというのは
全カードと比較してもかなりコストパフォーマンスが良い方。
だが、このゲームでは相手のアタッカーの数に応じてこちらもブロッカーを展開しなければネクサスを守れないという観点と
ユニットを横に並べて強固な盤面を築こうというデマーシアデッキの方針を鑑みると
「孤軍」を唱えるチャンスがあるのは最序盤のうちだけなので、中~終盤は手札で腐りがちになる。
・同デマーシア内では「クイックアタック」を持つ「ルシアン」や
長く場にとどまる必要がある「フィオラ」に使うのが単純に強い。
他地域とのコンボでは
影分身もバフの恩恵を受けられる「ゼド」とのコンボが最も有名。
「ゼド孤軍」を決められてしまった場合は
「アイオニアの意志」でリコールさせるか
「氷牙の狼」+「フラッシュフリーズ」
「昏き深海の禍」+「死の刻印」等のコンボで対応しないと
そのままあっという間に勝負を決められてしまう危険がある。
(特段対応するコンボを用意せずとも、一旦「不運な貴族」等の小型ユニットでブロックしておいて、後で除去スペルで処理するという手もある)
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●前衛隊の奪還者
・デマーシア内では大変貴重なデッキからリソースを補充できるカード。
3/3/3という3コスト帯の標準的なステータスと、タイプ「精鋭」を持っている。
(加えて、一応「ユニット」のサーチを行うことも出来る)
・ベータ環境ではその汎用性が高さから「精鋭デッキ」だけではなく
ありとあらゆるタイプのデマーシア入りデッキに採用を考えて良いレベルのカードだったが
1.0環境になって、7マナ帯以降の非常に強力なフィニッシャーが増えてきたため
「前衛隊の奪還者」でハンドアドバンテージを稼ぐよりも、もっとアグレッシブなカードの採用を検討したほうが良いかもしれない。
・「暁の代弁者」や「光輝の守護者」と同じく、ラウンド中に味方が力尽きた後に召喚すると効果が発動する。
味方が力尽きれるかどうかは、普通にプレイしているだけでは相手の行動に依存してしまうため
「チャレンジャー」や「無防備」を利用し自ら敵のユニットに当たりに行くか
シャドウアイルと手を組み、「貪欲なブッチャー」や「魂の吸収」や「垣間見えた彼岸」や「枯れ地の世話人」等を使い、ユニットの自壊を狙っていくと安定した効果発動が望める。
また「エフェメラル」を持つユニットはアタック時に自壊してくれるため
その「エフェメラル」を持つトークンを召喚してくれる「ゼド」「カリスタ(レベルアップ後)」「ヘカリム」「苗木投げ」等のカードとも相性が良い。
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●前衛隊の曹長/デマーシアのために!
・3/3/3という標準的なステータスを持ち、かつ召喚時手札に6マナスペルを生成してくれるユニット。
・「デマーシアのために!」の全体+3/+3バフは、1ラウンド限定とは言えフィニッシュには十分なパワーを持つ。
盤面に3~4体ほどユニットを並べて使えば
「拒絶」されたり、バフが通ったあとに「破滅」で返されたりしない限りは、まず間違いなくボードorライフアドバンテージを得られる。
(当たり前だが「アタックトークン」がないときに使っても効果は薄い)
また使用したラウンド限定のバフを生かせるのは通常では1回の戦闘のみだが
デマーシアは「スカウト」や「奮起」によって多段攻撃を仕掛けることが出来るため
2回以上バフを生かしたアタックが行える可能性を持っている。
・「デマーシアのために!」は「前衛隊の曹長」からのみ生成される専用トークンではなく
そのままのカードがプールに存在しているため
直接そちらだけを採用するという選択肢もある。
ただしLoRというカードゲームのシステム上
1・2ラウンド目はスキップしても、使わなかったマナはスペルマナとして補填されるため、それを使ってテンポロスを回収するということが可能だが
1・2ラウンド目に加えて3ラウンド目まで何もプレイできないと流石に厳しいため
3ラウンド目の動きになるカードを10枚ほどは採用しておきたいという都合がある。
その点で、6マナスペルを直接デッキに突っ込むよりも、3マナ帯の生物である「前衛隊の曹長」を挟んで運用したほうがやや使い易いのではないかと思われる。多分。
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●斑白のレンジャー/レンジャー隊のアナグマ
・パッチ1.0で登場した問題の野獣。
インフレの象徴であり、ナーフ候補筆頭という呼び声も高い。
斑白の読み方は「はんぱく」。
・「レンジャー隊のアナグマ」は「斑白のレンジャー」の専用トークンではなく、そのままのカードがプールに存在する。何の能力も持たないバニラカードではあるが、3マナ帯で最高クラスのステータスを誇るため、序盤の盤面制圧に大きく貢献する。
・「斑白のレンジャー」をブロックしても4/4の「レンジャー隊のアナグマ」が出てきてしまうため「蜘蛛」等の1/1ユニット以外ではブロックしづらいが、ブロックしないという選択肢を取ると「スカウト」能力によって1ラウンドに8点のライフを失うことになる。
そしてブロックしたらしたで、都合4マナで合計8/5分が盤面に影響してくることになる。
・一応「おぞましき饗宴」などの1点除去スペルや
「ラストブレス」を打ち消せる「浄化」などが弱点となるが、これらのカードでも「斑白のレンジャー」に対して明確なアドバンテージを稼げるとは言い難い。
「深海の捕食者」はラウンド数的に間に合わない。
・あらゆるカード間のシナジーを無視して、全てのデマーシアを含むデッキに
まず3枚採用から考える、というレベルのパワーを持つだけに飽き足らず
他地域の単色(忠義)デッキであっても、40枚染めではなく37枚までにしておき
残りの3枚は「斑白のレンジャー」を採用するということも十分あり得る。
・少々やりすぎてしまったようです。
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●リポスト/プリズムバリア
・デマーシア地域の特色の1つである「バリア」付与できるスペル。
「リポスト」は「フィオラ」のチャンピオンスペルでもあり
「プリズムバリア」と比較すると、1マナ分の「ラースエリクサー」を内包している。
「プリズムバリア」はスペルマナの貯蓄分だけで使用できるというのが嬉しい点だが
(1・2ラウンド目をスキップし、3ラウンド目に「前衛隊の曹長」を召喚し
「プリズムバリア」と合わせて「ゼド」の対処ができる、など)
攻撃力に+3の補正を得られ、サイズの大きいユニットの対処に向かえる「リポスト」のほうが、やや採用率は高い印象。
・バーストスペルのため妨害されることもなく、大変使いやすいスペルになっているが
後出しで「凍結」や「リコール」や「スタン」を食らうと悲しいことになるというのは覚えておこう。「バリア」スペルを唱えたからには確実にそのラウンド中に戦果を挙げなければならない。
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●光輝の守護者
・全カード中でも屈指のアグロデッキ殺しの名人。
無対策/ノーケアのアグロデッキは、このユニットを出されただけで爆発四散していくことも少なくない。
・5コストで5/5と合格点のステータスを持ち
条件が満たされれば「タフ」と「ライフスティール」を得てカードバリューが一気に跳ね上がる。
・「ライフスティール」能力は「果たし合い」や「連携攻撃」を使用した際も発動する。
「ジャッジメント」で複数の敵ユニットを薙ぎ払えれば起死回生の一手となる。
・効果発動の条件は「暁の代弁者」や「前衛隊の奪還者」と同じく、ラウンド中に味方が力尽きている必要がある。
味方が力尽きれるかどうかは、普通にプレイしているだけでは相手の行動に依存してしまうため
「チャレンジャー」や「無防備」を利用し自ら敵のユニットに当たりに行くか
シャドウアイルと手を組み、「貪欲なブッチャー」や「魂の吸収」や「垣間見えた彼岸」や「枯れ地の世話人」等を使い、ユニットの自壊を狙っていくと安定した効果発動が望める。
また「エフェメラル」を持つユニットはアタック時に自壊してくれるため
その「エフェメラル」を持つトークンを召喚してくれる「ゼド」「カリスタ(レベルアップ後)」「ヘカリム」「苗木投げ」等のカードとも相性が良い。
・アグロ側の対策としては
①「アイオニアの意志」でリコールさせる。(4マナと5マナのトレードになる上、リコールした「光輝の守護者」は付与されていた「タフ」と「ライフスティール」を失う)
②「光輝の守護者」と戦闘状態になった自分のユニットを「垣間見えた彼岸」等で自壊させ、「ストライク」を発生させない。(=「ライフスティール」させない)
③「光輝の守護者」と戦闘状態になった自分のユニットを「バリア」で守る。(「バリア」で「ストライク」を防がれた場合、「ライフスティール」の回復量は0)
④「凍結」で攻撃力を0にする。(=「ライフスティール」の回復量も0になる)
⑤「スタン」させて、戦闘に参加させない。(=「ライフスティール」させない)
⑥「光輝の守護者」がブロックできない「イルーシブ」持ちのユニットのみでアタックする。
⑦ユニットでアタックせず、「超エキサイティン!」や「真紅の信奉者」+「帝国の破壊工作員」などのバーンダメージで差し切る。
⑧「ストライク」される前に「復讐」等でキルする。
などが挙げられる。
また、アグロ側に「チャレンジャー」持ちのユニットがいる場合、それを一番最後(一番右)に戦闘に参加させ「光輝の守護者」を引っ張り出し、「ライフスティール」の処理順を遅らせるといったプレイも重要となる。(ネクサスの体力が0になった時点で即敗北になるため、その後「ライフスティール」で体力が1以上に戻っても意味がない)
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●スウィフトウィングの槍兵
・標準ステータスよりは一回り小さいものの、「チャレンジャー」を持ち
「ラストブレス」でリソースも確保してくれるといういぶし銀のカード。
デマーシアは他地域と比較して、除去スペルが乏しいため
敵の「イルーシブ」や、システムユニットを処理するためには、「チャレンジャー」を持つユニット群が重要になってくる。
・しかし1.0環境になって、7マナ帯以降の非常に強力なフィニッシャーが増えてきたため
「スウィフトウィングの槍兵」で堅実にハンドアドバンテージを稼ぐよりも、もっとアグレッシブなカードの採用を検討したほうが良いかもしれない。
・どう見ても飛行しているが、「イルーシブ」は持っていない。
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●背中合わせ
・デマーシアを象徴する「戦闘中にユニットのステータスを上昇させ有利トレードを狙う」(いわゆる一つのコンバット・トリック)スペルカードの1枚。
・以前は5マナだったが、パッチ0.9.0にてナーフされた過去を持つ。
https://playruneterra.com/ja-jp/news/patch-0-9-0-notes/
・1ラウンド限定だが、2体に+3/+3の補正をかけられるというのは握っていて安心感があるスペルである。
また使用したラウンド限定のバフを生かせるのは通常では1回の戦闘のみだが
デマーシアは「スカウト」や「奮起」によって多段攻撃を仕掛けることが出来るため
2回以上バフを生かしたアタックが行える可能性を持っている。
戦闘でユニット同士の有利トレードを狙えるだけではなく、相手がブロックしなかったユニットに唱えて不意のリーサルを取ったりと攻めにも役に立つことがある。
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●義勇のシスリア
・「精鋭」デッキはもちろん、ほぼ全てのデマーシア軸のデッキにフィニッシャー枠として採用が見込めるカード。
本体が6/6と十分なサイズを持ち、アタック時味方全体に+1/+1バフと「フィアサム」を付与するため
「蜘蛛」等の小型ユニットでのブロックを許さない。
・パッチ1.0で登場した同6マナ帯で役割が似ている「ジェネヴィーヴ・エルムハート」とどちらを採用するかは悩みどころ。
「ジェネヴィーヴ・エルムハート」はバフのタイミングがアタック時ではなく召喚時のため
「雪崩」等のスロウ除去スペルに強いことや、本人が「スタン」させられてしまっても問題ないという強みがある。
本体のステータスは6/6の「義勇のシスリア」に軍配が上がるが
「ジェネヴィーヴ・エルムハート」は「チャレンジャー」に加えて「スカウト」能力を持つため
「クイン」「ヴァロール」「グリーンファングの監視人」「斑白のレンジャー」等の「スカウト」軍団と共に一発目のアタックに参加できるという利点もある。
(正式リリーストレーラーに出てきたこのシスリアさんがDFMのCeros選手に似ていると俺の中で話題になっている)
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●追悼
・デマーシア地域のコスト5のフォロワーを1体召喚するスペル。
召喚されるフォロワーはランダムに決定される。
以前は「光輝の守護者」「スウィフトウィングの槍兵」「前衛隊の騎兵」の3択だったが
パッチ1.0で「巨角の相棒」が追加され4択になった。
(「フォロワー」限定のため、「チャンピオン」の「ガレン」や「クイン」は召喚されない)
味方ユニットが力尽きたラウンドで「追悼」から「光輝の守護者」が出ると
しっかり「タフ」と「ライフスティール」が付与された状態で召喚されるため大変おいしいが
味方ユニットが力尽きていない状態だと5/5のバニラになって「前衛隊の騎兵」の下位互換になってしまう。
・6マナのため、1・2ラウンド目をパスしてスペルマナを貯蓄しておけば
3ラウンド目に唱えることができる。これが決まれば最速で「メイジ狩り」シリーズがパワーアップする。
(1・2ラウンド目をパスせずとも、「クラウドフィールドのシスリア」等の小型ユニット3体を並べて置き
それらが全滅すれば3ターン目に唱えることも可能)
・条件付きでコストが下がっていくため、使いどころによっては非常に高いコストパフォーマンスを発揮するが
注意したいのは「詠唱して6マナを支払った後にもスペルのコストが下がる可能性がある」という点。
この説明だけでは「何を言っているのかサッパリわからねえ」と仰る方もいると思うので具体例を挙げると
場に「レベルアップ前のラックス(スペル使用カウントは0)」と「勇気のポロ」がいる状態で
6マナを支払って「追悼」を唱えたところに
チェーンして相手が「ミスティックショット」で「勇気のポロ」を倒すと
場にスタックしている「追悼」のコストが1下がり、5マナのスペルとして処理される。
結果、「ラックス」はレベルアップしない。ということが起こるのである。
唱えたあとの「追悼」のコストが下がっても、マナが返還されるということもない。
ハッキリ言ってこれバグなんじゃないかと思っているので、同意見の方は一緒にサポートセンターに問い合わせをお願いします。
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●ジャッジメント
・デマーシアに存在する唯一のAoE(範囲)除去スペル。
「ガレン」のチャンピオンスペルでもある。
出るダメージは使用させるユニットの攻撃力に依存しているが
綺麗に決まれば一発でゲームに勝利するレベルのアドバンテージを稼ぐことが出来る。
・「フィオラ」とのコンボを「蜘蛛」の軍団などにぶち込んだときの気持ちよさは計り知れない。
・デマーシアが8マナを温存して戦闘に臨もうとしているときは、常にこのスペルを警戒する必要がある。
・「凍結」「スタン」「リコール」「キル」などで
「ジャッジメント」の根本にいるユニットに干渉されてしまうと不発に終わるため
決まったときのリターンは大きいが、リスクも大きいスペルとなっている。
不発したときのことを考えて、ブロッカーはサボらずに出しておくことをオススメする。
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●不屈の精神
・パッチ1.0で登場した書いてあることはすごい系スペル。
「フィオラ」に付与してエクストラウィンを狙ったり
「ハイマーディンガー」のような強力なシステムユニットを倒されなくしたり
「組み立てロボット」や「スロットボット」を延々と育成し続けたり
「暁と黄昏」と併用して「エフェメラル」で死なない本物の分身を作ったり
と様々なコンボに使える。
やられた側は「理不尽なスペルだ!」と文句を言いたくなる気持ちはわかるが
①「アイオニアの意志」でリコールさせる。
(8マナスペルを付与したユニットを、4マナスペルでリコールさせられた場合、即ゲーム終了レベルのディスアドバンテージを背負う)
②「凍結」させて無力化する。
③「スタン」させて行動させない。
④「浄化」でテキストを打ち消す。
⑤「収監」「深海の貪食者」でゲームから「除外」する。
⑥「不屈の精神」を付与された奴は無視して、ユニットを横並べにして相手ネクサスの破壊を目指す。
(8マナを1体のユニットを強化するだけのために使ってしまうことから、ブロッカーの展開が間に合わなくなることが多い)
⑦「怪しい人物」でコピーして、一生不毛なバトルをさせておく。
⑧「腕ずくの交渉」で奪う
など、対策も多く存在するため
所詮はロマンコンボカードの域を出ないという評価に落ち着くと思われる。
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●輝鋼の陣
・デマーシアが誇る弩級の高コストフィニッシャー。
プレイ時とアタック時に全ての味方に「バリア」を付与する。
・有利盤面でこのカードをプレイ出来ればそのゲームの勝ちがほぼ確定する
……と言いたいところだが、「バリア」では「破滅」などの「キル」は防げない上
9コストと非常に重いため、このカードが着地するときには
相手のコントロールデッキからも
「エズリアル」+「カルマ」+「輝く才気」+「超エキサイティン!」
「司令官レドロス」or「留まりし者たち」+「残虐」
「マオカイ」+「盗品」+「ブラックマーケットの商人」
といったゲームを強制的に終了させてくるレベルの必殺コンボが飛んでくる頃合いになっているため
「バリア」を駆使した正面勝負の戦闘をさせてもらえないことが多い。
そもそも9ラウンド目に到達する前に「イルーシブ」や「ノクサスバーン」等のアグロデッキに轢かれてしまうこともある。
それらのコンボが成立しにくく、比較的ゲームが長引きやすいエクスペディションモードでは
握っておくと安心するカードの1枚ではある。
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・デマーシアのチャンピオン/エピックカードの生成オススメ度(完全に個人の主観)
最高評価は★5
★★ ルシアン
★★★ ガレン
★ フィオラ
★ ラックス
★★★ 暁の代弁者
★ ローラン家の騎兵
★★★ 義勇のシスリア
★★★ ジェネヴィーヴ・エルムハート
★ ジャッジメント
★ ティナ・クラウンガード
★ 不屈の精神
★ 輝鋼の陣
エピックワイルドカードよりもレアワイルドカードのほうが枯渇しやすいため
そちらのオススメ度を書いたほうが良いという説もある。
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・デマーシアのカードが軸になってるって感じでもないからキーカードの項目では挙げなかったけど、デマーシアのカードを使ってこういうデッキも組めるんじゃないすかねという例
●ゼド孤軍のやつ
●不死の亡霊が奮起するやつ
●ポロのやつ
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・まとめ
①デマーシアはユニット(生物)を置いて盤面強くして戦う地域だよ。でも脳筋だから柔軟な対応力ってやつはほとんどないよ。
②「斑白のレンジャー」ってやつがクソ強いから入れたほうがいいよ。
③デマーシアが含まれるデッキと戦うときは8マナの「ジャッジメント」ってスペルに気を付けてね。
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